creative commons

Creative Commons (CC) és una organització dedicada a promoure l'accés a la cultura i a una major flexibilitat de la legislació sobre propietat intel·lectual.

La idea és que un músic, un escriptor, que vulgui distribuir via Internet la seva obra lliurement, tingui un recolzament legal per a fixar amb claredat els usos que permet de la seva obra i quins prohibeix. Per això l'organització ha desenvolupat una sèrie de llicències modulars. Quan un autor posa una llicència Creative Commons en la seva obra, dóna permís per a que es copii i distribueixi. A més decideix si accepta que s'utilitzi amb finalitats comercials o si deixa que se'n facin obres derivades. Varies universitats promouen entre el seus professors l'ús d'aquestes llicències.

Autors com l'escriptor José Antonio Millán utilitzen una llicència CC que permet que es copii el seu contingut. "Les llicències Creative Commons permeten que els creadors afirmem que Internet és una solució i no un problema, i que l'impuls dels nostres lectors de compartir les nostres obres i millorar-les és l'objectiu de la nostra creativitat", diu Cory Doctorow, representant de la Electronic Frontier Foundation per a Europa.

Doctorow ha editat la seva última novel·la amb llicència Creative Commons. Apart de publicar-la en paper, la ha distribuit gratuitament i lliurement via Internet. Fins el momento ha estat descarregada mig milió de vegades i en paper s'han esgotat les dues primeres tirades.

L'idea del copyleft fou acunyada pel pare dels programes lliures, Richard Stallman. Neix com a oposició a "copyright" (dret de còpia) i significa que no es restringeix la còpia, sinó que s'anima a ella, mitjançant una llicència, un text que acompanya el treball, on s'especifiquen els termes en el quals es permet distribuir-lo, de manera usual, amb total llibertat o amb restriccions, per exemple: no autoritzant la seva modificació, en cas de textos i música, o bé no permetent que es distribueixi en mitjans comercials. "Free" no significa "gratuit" sinó "lliure", de lliure distribució. És possible vendre un treball amb llicència copyleft i permetre a la vegada que es pugui copiar sense límits.

Per saber-ne més, visiteu el següent link

Treballs en grup de NTAE, per preparar l'exàmen...

Ús de documents sonors a l'escola
Document per estudiar
http://docs.google.com/Doc?id=dc6sfsw_6ppwq8cdp
Document de classe
http://documentssonors.blogspot.com/

Noves tecnologies velles pedagogies
Document per estudiar
http://docs.google.com/Edit?id=dfwd662_0cs8bgqq4
Document de classe
http://novestecnologiesvellespedagogies.blogspot.com/

Jocs Digitals, programari i educació infantil
Document per estudiar
http://sites.google.com/site/jocsdigitalsieducacio/
Document de classe
http://jocsdigitals.blogspot.com/

L'ordinador pot ser un bon mestre?
Document per estudiar
http://ntaecinc.blogspot.com/
Document de classe
http://grupcinc.wikispaces.com/

Portals educatius orientats a alumnes
Document per estudiar
http://portalseducatius.webs.com
Document de classe
http://portalseducatius.wikispaces.com/

Els recursos del mestre
Document per estudiar
http://docs.google.com/Doc?id=ddqdmnkn_4j4m2kqgw
Document de classe
http://grup7elsrecursosdelmestre.blogspot.com/

neo: l'escola del futur.

El grup d'Investigació i Didàctica Multimèdia de la UAB treballa per a la integració de les TIC a l'aula, desenvolupant projectes que apropen els recursos que dónen les TIC com són:

-Internet.
-Noves pantalles de visualització interactives.
-Connectivitat entre ordinadors.
-Programes per fer presentacions multimèdia.

Per tal de facilitar l'ús de tot plegat a les escoles.

L'equip de recerca de la UAB dissenya i crea els materials educatius idonis per a la seva implementació amb pissarres digitals i estudia la millor metodologia per a l'ús d'aquesta eina a les aules.

Les experiències pilot d'algunes escoles amb la pissarra digital i els materials i mètodes desenvolupats pels investigadors de la UAB han estat tot un èxit. Els professors proposen pràctiques més innovadores i afavoreixen la participació i la motivació dels alumnes.

Edu3.cat

la primera professora robot

Pot expressar fins a sis emocions, pot passar llista, pot renyar...la simplificació més simple del que significa ser mestre. M'esforço en trobar avantatges en l'ús de la professora robot, però em costa...
La figura del mestre és insubstituible, sobretot a l'etapa d'educació infantil. El contacte humà, l'educació emocional, i les capacitats humanes com l'empatia, la condescendència o la comunicació no verbal són imprescindibles en l'acte educatiu.
La "mestra robot" a l'igual que l'ordinador, poden actuar com a mestres, poden "ensenyar-nos" a nivell instructiu i poden ensenyar-nos a "aprendre a aprendre", però de moment i esperem que per molts anys, no substitueixen la figura personal del mestre. Veure metàfores tutorials.

U.A.A.

Les U.A.A. són les unitats d'aprenentatge autònom. Aquestes tenen la missió de donar tota la informació necessària sobre un tema, o facilitar-ne els accessos, per a que els alumnes treballin de forma autònoma. Una U.A.A. també ha de tenir activitats per repassar, reforçar o consolidar el tema treballat. Normalment consta d'una part teòrica i una part pràctica.
Nosaltres, a classe, hem fet un treball en grup sobre jocs digitals i educació, així que he aprofitat la informació del treball per crear un google site on hi ha una activitat de Jclic, així he creat una UAA.

Els passos que he seguit:

1) He creat un google site, i l'he titulat: jocs digitals a les escoles, he triat la plantilla (que en el google sites s'anomena tema), he editat la barra lateral, posant-li un gadget de navegador, per tenir enllaços directes a la barra lateral. L'edició de pàgines et permet inserir (insertar) imatges, vídeos, presentacions, etc. i no és necessari emprar el codi embed, per penjar un vídeo només amb la URL ja insertes la pantalleta.

2) Het fet un arxiu de Jclic que consta de quatre activitats molt senzilles, sobre jocs digitals, que l'he penjat a una ubicació web, http://grups.blanquerna.url.edu/arxiusclick209/carolrs/jocsdigitals.htm, i he escrit aquest enllaç per obrir el Jclic a una pàgina del google site que he creat.

Com fer que una imatge sigui un enllaç?


Al meu google site, l'enllaç per anar a l'arxiu del Jclic, està posat a una imatge de l'activitat inicial de jclic. Per fer-ho he capturat la imatge de la pantalla de la primera activitat (ALT+PRTSC SYSRQ o PRINT), i amb el Gimp he creat un arxiu nou que tingui la grandària de la mida de la pantalla, la meva medeix: 1280x800 píxels, després he anat a editar i he enganxat la imatge a l'arxiu nou. Després he retallat el que m'interessava de la imatge, l'he escalat i l'he desada. Un cop he tornat al google site, he anat a la pàgina on vull posar l'enllaç al Jclic, he anat a insertar, seleccionar imatge i he afegit la imatge retocada. Després l'he seleccionat i he anat a on diu: enllaç (a la barra de menú superior) i he escrit l'enllaç d'on està penjat el meu Jclic. D'aquesta manera l'enllaç és la imatge mateixa. Un cop fet això, he desat els canvis.

Proyecto Escuela 2.0

El pròxim curs escolar es posarà en marxa el projecte Escuela 2.0 per a la innovació i la modernització de les escoles en el camp de les TIC. Zapatero promet pissarres digitals, connexió inhalàmbrica a internet a les aules i que cada nen tindrà un ordinador portàtil.

Conceptualització de la naturalesa de l'aprenentatge amb l'ordinador

Charles Crook planteja quatre models sobre com utilitzar l'ordinador en entorns educatius, i els formula en forma de metàfora:

La metàfora tutorial: l'ordinador com a tutor
.

L'ordinador ens "ensenya". L'ordinador interacciona amb l'alumne, de forma que: l'ordinador inicia, l'alumne respon i l'ordinador avalua; a continuació l'ordinador inicia un nou cicle.
En la creació de programes tutorials es té present d'una banda la individualització del procés d'aprenentatge i la formulació de preguntes "a mida" i, d'una altra, la presentació d'informació significativa que ajudi l'alumnes a avançar.
Els programes que menys es fan servir a les escoles són els sistemes tutorials intel·ligents i els més emprats són els anomenats programes d'exercici i pràctica (com les activitats de Jclic).

La metàfora de la construcció: l'ordinador com a alumne
.

L'ordinador ens "ajuda a aprendre". L'alumne construeix idees a partir de la seva activitat exploratòria en un ambient d'aprenentatge per descoberta on l'alumne és necessàriament reflexiu i actiu; és ell qui "ensenya", donant instruccions a l'ordinador per indicar-li les tasques que ha de fer (com el programa Logo).

La metàfora del laboratori: l'ordinador com a simulador
.

L'ordinador ens "ajuda a aprendre". Els simuladors són una evolució dels sistemes tutorials. Mitjançant els simuladors, l'usuari pot manipular diversos paràmetres però no afegir-ne de nous. El grau de llibertat de l'usuari és més limitat que en el cas del Logo.
Les simulacions fomenten la reflexió i l'acció en un entorn acotat però tenen el perill de simplificar en excés els sistemes reals. Exemples de simulació: el programa Crayon Physics i l'activitat de cuidar una planta de la Doctora Xinxeta.



La metàfora de la caixa d'eines: l'ordinador com a eina.

Els infants haurien de treballar des de ben petits amb eines que els hi permetin gestionar i organitzar la informació i emprar eines de suport a la comunicació.
L'ordinador proporciona noves possibilitats expressives, i a més pot fomentar una actitud de revisió i correcció actives. Mitjançant programes com el Tux Paint o l'Art Raige podem pintar en pantalla, esborrar, transformar objectes, girar-los, etc.
L'ordinador actua com un amplificador de l'experiència d'escriure, dibuixar, classificar. Permet fer aquestes tasques de forma estimulant i eficaç. Aquesta imatge és del Tux Paint, que és un programa gratuit.

àrtic

Aquest és el link per anar a un blog molt interessant que ha estat finalista del concurs edublogs 2009:
http://blocs.xtec.cat/artic/category/interaccio/

Vídeo i educació

Com diu Julio Cabero al capítol 8 del seu llibre "Nuevas Tecnologias Aplicadas a la Educación":
Primer de tot cal diferenciar entre el vídeo didàctic i l'utilització didàctica del vídeo. Per vídeo didàctic entendrem aquell que ha estat dissenyat i produit per transmetre uns continguts, habilitats i activitats que, en funció dels seus sistemes simbòlics, forma d'estructurar-los i utilització, propicii l'aprenentatge en els alumnes; contràriament, amb la seva utilització didàctica ens referim a una visió més àmplia de les diverses formes d'utilització que pot emprar l'ensenyament.
Joan
Ferrés en el llibre vídeo y educación (Barcelona: Paidós, 1988) parla sobre l'
ús del vídeo a les aules. Els vídeos poden ser motivadors i generadors d'emocions, més enllà de l'ús convencional que se'n fa a les aules (com a eina informativa) tenen la capacitat d'incidir en el nostre estat d'ànim, i això, sens dubte, el converteix en una eina molt poderosa a l'hora de treballar un tema.
L'
ús del vídeo a l'aula pot servir per: reforçar els coneixements sobre un tema concret, per transmetre valors, per introduir un tema, etc. Segons els objectius i criteris del mestre i atenent les necessitats i gustos dels alumnes, es tria el vídeo més adient per a treballar a classe.

El
següent link parla de les possibilitats de l'ús del vídeo a l'aula:

http://www.lmi.ub.es/te/any93/ferres_cp/

El llenguatge àudio-visual

Segons J. Ferrés les funcions del vídeo, a l'ensenyament, poden ser:

Funció informativa: l'objectiu fonamental del vídeo és descriure una realitat de la manera més objectiva possible (aquest seria el cas del vídeo document, com el vídeo d'història de Catalunya que vam veure a classe).

Funció motivadora: l'objectiu és afectar la voluntat del espectador per provocar un determinat tipus de resposta, potenciar unes actituds, etc.

Funció expressiva: ens centrem en l'emissor, que és qui expressa les seves pròpies emocions o s'expressa a si mateix (creativitat i vídeo-art) mitjançant el vídeo.

Funció avaluativa: el que importa fonamentalment la valoració de conductes, actituds o habilitats dels subjectes captats per la càmera (vídeo-mirall).

Funció investigadora: l'objectiu està en l'anàlisi posterior i amb deteniment d'allò que s'ha enregistrat.

Funció lúdica: la finalitat del vídeo es centra bàsicament en el joc, en l'entreteniment, en la gratificació o en passar-s'ho bé (el vídeo com a joc).

Funció metalingüística: l'acte comunicatiu entre emissor i receptor mitjançant el vídeo es centra en el codi que s'utilitza, mitjançant un codi per parlar del propi codi.

El llenguatge àudio-visual constitueix un llenguatge d’expressió complex on participen diversos codis. Està format bàsicament pel codi visual i pel codi sonor. El producte àudio-visual es veu i s’escolta: cinema, televisió, videojoc, internet, videoclip, dibuixos animats, publicitat...

Parlar de llenguatge àudio-visual significa donar preferència a l’hemisferi dret del nostre cervell, és a dir, a les emocions, sensacions. Mentre que a l’escola el que s'acostuma a treballar és l’hemisferi esquerre (lectura, escriptura, càlcul...), els mitjans de comunicació afecten l'hemisferi dret (emocions, creativitat, intuïció...).
Hem de tenir clar que si l'educació fa un apropament als mitjans àudio-visuals com pel·lícules, dibuixos animats o videojocs, per analitzar críticament els seus continguts i la seva estètica, tenim l’oportunitat de fer una distinció progressiva entre la realitat i la representació audiovisual.
Hem de ser conscients de la gran importància que tenen actualment aquests recursos a les escoles, si eduquem la mirada dels nostres alumnes, i treballem amb ells diferents mitjans expressius, els estem donant eines per interpretar la realitat, per entendre diferents llenguatges i codis.

JClic

Què és el Jclic?
http://clic.xtec.cat/ca/jclic/howto.htm

El Jclic que he creat:
Com l'he creat? Passos que he seguit:

1) M'he instal.lat el Jclic. He fet una carpeta local amb imatges per posar en el Jclic. Aquestes imatges han estat tractades amb el Gimp per tal d'adaptar la seva grandària a la grandària de la pantalla (la imatge més gran que tinc medeix 800x600 píxels).

2) He obert la funció Jclic author, que serveix per crear les activitats de Jclic. He anat a fitxer i he obert un nou projecte que l'he guardat a la mateixa carpeta on tinc les imatges. Li he posat nom. He anat a insereix nou objecte multimèdia i he insertat totes les imatges que tenia preparades.

3) He anat a activitats i he clicat a sobre del logotip de l'extrem esquerra del menú superior, per a crear una nova activitat, l'he triat i l'he anomenat. Després he clicat a sobre de l'activitat i he dissenyat el fons de pantalla per l'activitat (a finestra), he escrit els missatges inicials, l'enunciat de l'exercici, el missatge final o el d'error (a missatges). He anat on diu plafó i he insertat les imatges o el text de cada casella, el nombre de fileres i de columnes dels plafons, el seu tamany, la seva distribució, etc.

Per provar l'activitat hi ha una icona de play.

4) Així, anem fent activitats successivament.

5) Un cop hem acabat, desem els canvis. Ja tenim un arxiu jclic.zip.

6) Ara anem a eines, on diu crea una pàgina web, i li posem el nom de l'arxiu (enlloc de index.htm, li he posat fruites.htm) i acceptem i la guardem a la mateixa carpeta. Ara ja tenim un arxiu htm.

7) Ara per a que tothom pugui accedir i veure aquest arxiu Jclic, he de gravar el projecte Jclic a una ubicació web on hi ha la carpeta arxiusclick209, del domini http://grups.blanquerna.url.edu, allà tinc una carpeta personal (carolrs), i un cop estic dins la meva carpeta, pujo l'arxiu jclic.zip i l'htm. Ara ja tinc el meu arxiu clic a la xarxa.

L'enllaç del qual és:

http://grups.blanquerna.url.edu/arxiusclick209/carolrs/fruites.htm