Charles Crook planteja quatre models sobre com utilitzar l'ordinador en entorns educatius, i els formula en forma de metàfora:
La metàfora tutorial: l'ordinador com a tutor.
L'ordinador ens "ensenya". L'ordinador interacciona amb l'alumne, de forma que: l'ordinador inicia, l'alumne respon i l'ordinador avalua; a continuació l'ordinador inicia un nou cicle.
En la creació de programes tutorials es té present d'una banda la individualització del procés d'aprenentatge i la formulació de preguntes "a mida" i, d'una altra, la presentació d'informació significativa que ajudi l'alumnes a avançar.
Els programes que menys es fan servir a les escoles són els sistemes tutorials intel·ligents i els més emprats són els anomenats programes d'exercici i pràctica (com les activitats de Jclic).
En la creació de programes tutorials es té present d'una banda la individualització del procés d'aprenentatge i la formulació de preguntes "a mida" i, d'una altra, la presentació d'informació significativa que ajudi l'alumnes a avançar.
Els programes que menys es fan servir a les escoles són els sistemes tutorials intel·ligents i els més emprats són els anomenats programes d'exercici i pràctica (com les activitats de Jclic).
La metàfora de la construcció: l'ordinador com a alumne.
L'ordinador ens "ajuda a aprendre". L'alumne construeix idees a partir de la seva activitat exploratòria en un ambient d'aprenentatge per descoberta on l'alumne és necessàriament reflexiu i actiu; és ell qui "ensenya", donant instruccions a l'ordinador per indicar-li les tasques que ha de fer (com el programa Logo).
La metàfora del laboratori: l'ordinador com a simulador.
L'ordinador ens "ajuda a aprendre". Els simuladors són una evolució dels sistemes tutorials. Mitjançant els simuladors, l'usuari pot manipular diversos paràmetres però no afegir-ne de nous. El grau de llibertat de l'usuari és més limitat que en el cas del Logo.
Les simulacions fomenten la reflexió i l'acció en un entorn acotat però tenen el perill de simplificar en excés els sistemes reals. Exemples de simulació: el programa Crayon Physics i l'activitat de cuidar una planta de la Doctora Xinxeta.
La metàfora de la caixa d'eines: l'ordinador com a eina.
Les simulacions fomenten la reflexió i l'acció en un entorn acotat però tenen el perill de simplificar en excés els sistemes reals. Exemples de simulació: el programa Crayon Physics i l'activitat de cuidar una planta de la Doctora Xinxeta.
La metàfora de la caixa d'eines: l'ordinador com a eina.
Els infants haurien de treballar des de ben petits amb eines que els hi permetin gestionar i organitzar la informació i emprar eines de suport a la comunicació.
L'ordinador proporciona noves possibilitats expressives, i a més pot fomentar una actitud de revisió i correcció actives. Mitjançant programes com el Tux Paint o l'Art Raige podem pintar en pantalla, esborrar, transformar objectes, girar-los, etc.
L'ordinador actua com un amplificador de l'experiència d'escriure, dibuixar, classificar. Permet fer aquestes tasques de forma estimulant i eficaç. Aquesta imatge és del Tux Paint, que és un programa gratuit.
0 comentarios:
Publicar un comentario